Une poignée de porte permet à toute personne capable de l'attraper de tirer dessus. Savoir si cette personne comprend qu'il faut tirer est une question liée, mais différente. La première relève de l'affordance ; la seconde concerne les indices qui indiquent le fonctionnement de la porte.
En design d'interface, on utilise souvent le terme « affordance » de manière un peu vague pour désigner ces indices. Les réflexions de Don Norman sur l'affordance et le design aident à distinguer les actions possibles de celles perçues. Cette distinction est précieuse, car un contrôle peut fonctionner à la perfection sans pour autant inciter à être découvert.
Distinguer l'action de son signal
Une ligne dans un tableau peut ouvrir une fiche détaillée lorsqu'on la sélectionne. Son ombre, son libellé, le comportement du curseur ou un chevron peuvent signaler cette possibilité. Si la ligne ressemble à du texte statique, les utilisateurs risquent de ne jamais tenter de cliquer dessus ; si chaque ligne semble interactive alors que certaines ne le sont pas, le signal visuel perd toute fiabilité.
De même, une poignée de glissement indique où l'on s'attend à un glisser-déposer, mais l'interaction doit réellement prendre en charge le mode de saisie prévu. Un indice visible ne rend pas une action accessible à une personne qui navigue uniquement au clavier. Pour cela, il faut un moyen accessible de réaliser l'action.
C'est pourquoi la relation prend en compte la personne et son contexte. Ce qu'une personne peut manipuler, percevoir ou reconnaître peut différer de l'expérience d'une autre. L'accessibilité doit faire partie intégrante de l'analyse de l'action, et non pas simplement d'une relecture visuelle a posteriori.
Observer la découverte sans guider l'utilisateur
Donnez aux participants un objectif qui nécessite l'action, puis observez ce qu'ils essaient de faire. Dans une étude portant sur un tableau, demandez-leur de vérifier les détails d'un prélèvement inconnu plutôt que de leur dire de cliquer sur la ligne.
Un test de premier clic permet d'analyser la destination initiale choisie, tandis qu'un test d'utilisabilité plus complet montrera s'ils mènent l'action à terme et en comprennent le résultat. L'outil de test de premier clic de Ballpark répond précisément à ce type de question ciblée.
Dans la mesure du possible, interrogez les participants sur leurs attentes après leur tentative. Expliquer d'abord l'interaction pour ensuite demander si elle paraît claire revient à évaluer l'impact de l'explication autant que celui du design.
Rendre le résultat tout aussi compréhensible
La découverte n'est qu'une partie de l'interaction. Après avoir sélectionné un contrôle, les utilisateurs ont besoin d'un retour visuel leur montrant ce qui s'est passé et s'ils peuvent corriger une erreur. Une ligne qui ouvre une fiche doit clarifier le nouveau contexte ; une action destructrice nécessite des garde-fous appropriés.
Lorsqu'un contrôle pose problème, déterminez si le souci vient de sa disponibilité, de sa découverte, de son interprétation ou du retour d'information. Ces distinctions mènent à des améliorations bien plus concrètes que de simplement demander à l'équipe de rendre l'interface « plus cliquable » dans l'ensemble.
