Capítulo I
Introducción
Capítulo I
Te damos la bienvenida a la guía práctica de pruebas con usuarios

Esta guía te ayudará a realizar pruebas de usabilidad rápidas y económicas con las que obtendrás opiniones prácticas directamente de quienes más importan. Así, podrás iterar sobre los problemas reales y lanzar productos que encanten a tus usuarios.
Las pruebas con usuarios son una de las herramientas más potentes en el diseño de producto. Consisten simplemente en evaluar el rendimiento de tu producto probándolo con usuarios reales, quienes realizarán una serie de tareas específicas que te ayudarán a medir el éxito.
Implementar las herramientas y procesos de prueba adecuados puede ayudarte a validar prácticamente cualquier cosa: desde funcionalidades, textos o diseños, hasta bocetos, ideas e incluso productos de la competencia.
Si estás empezando con las pruebas de usuario, todo esto puede imponer un poco. Sobre todo por la cantidad de métodos, términos y herramientas que hay. Pero ¡no te preocupes! Estamos aquí para ayudarte.
Con esta guía, te explicamos todos los detalles de cada fase del proceso de pruebas con usuarios. Además, hemos preparado plantillas interactivas independientes para que puedas imprimirlas y rellenarlas en cada sesión, incluyendo una plantilla para el plan de pruebas y otra para recopilar los resultados.
A lo largo de esta guía, verás referencias a nuestra plataforma de prototipado y pruebas con usuarios, que puede ayudarte a potenciar tu proceso de investigación.
Para saber más, visita:

¿Por qué molestarse en hacer pruebas con usuarios?
Si alguna vez has detectado problemas en un diseño, funcionalidad o producto cuando ya estaba en desarrollo, no te preocupes, no eres la única persona a la que le pasa. De hecho, los especialistas en software dedican «alrededor del 40 al 50 % de su tiempo a rehacer trabajo que se podría haber evitado».
Uf. Aquí es donde los costes empiezan a dispararse: solucionar problemas una vez que están en desarrollo sale por un ojo de la cara, sin importar el tamaño de la empresa.
Si tienes una startup, diseñar y desarrollar el producto equivocado puede hacer que te quedes sin dinero antes de encajar en el mercado. Las empresas más grandes necesitan moverse rápido para seguir siendo competitivas y generar el máximo valor. Por efecto dominó, el tiempo de lanzamiento también se convierte en un problema.
IBM descubrió, en un informe reciente, que corregir fallos tras lanzar el software cuesta 30 veces más que detectarlos en la fase de diseño.
Pero implementar una nueva herramienta y forma de trabajar puede ser difícil, aunque a la larga ahorre muchísimo tiempo y esfuerzo. Hemos creado esta guía para echarte una mano a la hora de convencer al resto del equipo.

En Ballpark, priorizamos la usabilidad como una pieza fundamental para crear productos y funciones excepcionales.
Todo el mundo sabe que cualquier empresa aspira a crear productos fáciles de usar. Sin embargo, si no se cumplen los principios básicos de la «Jerarquía de necesidades del usuario» de Aaron Walter, la usabilidad no sirve de nada cuando el producto no funciona bien (con funciones rotas) o no es fiable (con caídas constantes).
Asegurarse de contar con estas bases es fundamental para lograr una buena usabilidad. Aun así, creemos que los mejores productos y servicios digitales van un paso más allá. Pero, ¿qué hay después de hacer algo funcional, fiable y fácil de usar? ¿No es suficiente con eso?
En el competitivo mercado actual, limitarse a cubrir las necesidades básicas del usuario ya no basta. La gente espera más que simple funcionalidad y fiabilidad; busca productos que le encanten y conecten a un nivel más profundo. Ahí reside el verdadero reto para diseñadores y desarrolladores: ir más allá de lo esencial para crear experiencias que destaquen en un entorno digital saturado.
El punto más alto de las necesidades del usuario es crear experiencias que se disfruten.
Aquí es donde la gente dice que le «encanta» un producto, en lugar de que simplemente le «gusta». Se trata de despertar emociones humanas y positivas a través de la interacción con un producto digital.
Achieving this requires a profound understanding of the end-user, along with continuous testing, listening, and iterating. User testing is the key to unlocking these insights and helps in crafting extraordinary products and features that resonate with users.
15x
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Diseño y arquitectura
Prueba beta para clientes
Tras el lanzamiento del producto
Ingresos: Existe el mito común de que hacer pruebas con usuarios cuesta mucho dinero. Sin embargo, como puedes ver en las estadísticas anteriores, no se acerca para nada a lo que podrías pagar si no las haces. Cada 1 $ invertido en UX genera un retorno de entre 2 $ y 100 $.
Experiencia: Recoger opiniones de tu audiencia real, en lugar de basarte en suposiciones, puede mejorar rápidamente el diseño y la experiencia de usuario de tu producto.
Según Forrester Research, «El impacto en los ingresos de una mejora de 10 puntos porcentuales en la puntuación de experiencia del cliente puede traducirse en más de mil millones de dólares». Aunque tu empresa no sea un unicornio multimillonario, cuando la marea sube, todos los barcos flotan más alto.
Felicidad: No solo para ti y tu equipo, ¡sino también para tus clientes! Sin duda notarás una mejora en el NPS, las valoraciones y la fidelización de clientes. Según Forrester, «una experiencia de usuario intencionada y estratégica puede aumentar las tasas de conversión hasta un 400 %».
Tiempo: Los test de usuarios eficaces generan resultados prácticos directamente de tus usuarios finales. Esto significa que tú o tu equipo de diseño podéis poneros a trabajar en los problemas reales, iterando y pasando el trabajo a desarrollo mucho más rápido. Al fin y al cabo, el 85 % de los problemas de UX se pueden detectar haciendo un simple test de usabilidad.
Es importante recordar que las pruebas con usuarios son un proceso iterativo: pruebas, analizas los resultados, aplicas mejoras y repites hasta que los participantes completen las tareas justo como esperabas. Además, es un método que debería aplicarse a cada idea, diseño, función o lanzamiento de producto.
Los test de usuarios deben hacerse con regularidad; sobre la marcha verás si lo que mejor le va a tu negocio es una vez por semana, cada dos semanas o una vez al mes.
Aunque pueda parecer abrumador, lo bueno es que hay un montón de métodos de test de usuarios entre los que elegir. Algunos te ahorran tiempo buscando participantes, otros reducen los costes de reservar salas para las entrevistas, y los hay que aportan resultados más cualitativos o más cuantitativos.
El secreto del éxito está en contar con diferentes métodos y herramientas que se adapten a la escala de las pruebas que necesitas hacer. Con herramientas como Ballpark, puedes crear una prueba de usabilidad y enviársela a 20 participantes en 5 minutos, y en cuestión de una hora empezar a ver los resultados. Sin configuraciones raras ni conocimientos técnicos.
Combinar Ballpark con las metodologías, consejos, trucos y plantillas de esta guía te da los superpoderes que necesitas para empezar y conseguir que los test de usabilidad jueguen a tu favor.

Solo el 55 % de las empresas realiza actualmente pruebas de experiencia de usuario, a pesar de ser una fase fundamental del proceso. Con frecuencia, estos tests se dejan de lado o se barren bajo la alfombra.
Hemos recopilado las objeciones más habituales que te puedes encontrar, para que puedas desmontarlas antes de que te cuesten tiempo, dinero y esfuerzo.
«No tenemos investigadores dedicados» - Contar con investigadores es un recurso increíble, pero no es algo imprescindible para hacer pruebas. Con esta guía, cualquiera puede llevarlas a cabo. Sobre todo con herramientas como Ballpark, que automatizan gran parte del proceso.
Sin presupuesto. Necesitar un gran presupuesto para hacer pruebas de usuario ya es cosa del pasado; ahora, con las pruebas remotas no moderadas y el software de pruebas con usuarios, puedes reducir tus costes de investigación a la mitad. Crea tu primera prueba de usuario en Ballpark gratis haciendo clic aquí.
«No tenemos un laboratorio de usabilidad» - Con un software de pruebas de usuarios como el de Ballpark, puedes hacer pruebas y grabar el vídeo y el audio de los participantes sin necesidad de montar un laboratorio carísimo. Olvídate de cámaras sofisticadas o espejos unidireccionales.
«Ya conocemos a nuestros usuarios» - Cualquier empresa o equipo investiga a sus usuarios para crear perfiles que luego guíen el producto, los mensajes, etc. Así que, aunque conozcas a tu usuario, nunca entenderás cómo usa y experimenta tu producto si no haces pruebas de usabilidad con regularidad.
«Lleva demasiado tiempo» - Antes, preparar un plan, hacer una sesión y esperar los resultados podía ser un proceso largo y pesado. Hoy en día, puedes hacer unos bocetos en un papel, convertirlos en un prototipo interactivo y empezar a recibir resultados en audio y vídeo de los participantes usándolo en menos de una hora.
«Nuestros plazos son demasiado ajustados»: tener más tiempo para hacer pruebas siempre viene bien, pero existen métodos de pruebas con usuarios que se pueden poner en marcha en menos de 10 minutos. No tiene por qué retrasar los tiempos de tu proyecto. Hablaremos de ellos más adelante en este eBook.
«Cuesta demasiado reclutar»: es verdad que antes de internet era más complicado, pero hoy en día ya no lo es. Desde buscar entre tus propios usuarios hasta recurrir a plataformas de selección como Respondent o UserInterviews, encontrar a tu público requiere muy poco esfuerzo. En Ballpark incluso hemos integrado una comunidad de más de 3 millones de participantes, disponible en un par de clics y lista para poner a prueba tus ideas.

Seguro que has oído más de una vez eso de «testea pronto y a menudo». La idea es que, si esperas a que todo esté perfecto y funcione al 100 % para empezar a probarlo, tardarás muchísimo más en conseguir un feedback útil y detectar fallos (por no hablar de lo que cuesta corregir las cosas más adelante).
Entonces, ¿cómo se llega a la idea equivocada, lo más rápido posible?
Antes, lo habitual era probar con los usuarios prototipos funcionales y programados; casi toda la interacción funcionaba, pero se usaban datos ficticios para poder lanzarlos rápido. Aunque esto se acerca mucho al producto final, crearlos suele llevar semanas y muchas veces se escapa del alcance de los equipos creativos, ya que requiere desarrollo.
Si nos situamos en la actualidad, los prototipos «sin código» en Figma se han convertido en el estándar indiscutible para validar ideas en sus fases iniciales.
Es un punto de inflexión para tu proceso y significa que cualquier persona de tu equipo puede coger tu prototipo de Figma y probarlo con participantes reales en cuestión de horas.
Tipos de prototipos que puedes usar para pruebas con usuarios:
Los prototipos pueden adoptar distintas formas; elegir la adecuada depende de qué tan rápido quieras avanzar y de las habilidades de tu equipo.
Baja fidelidad (bocetos en papel)

Hacer bocetos es la forma más rápida y sencilla de mostrar las primeras ideas a los usuarios finales o a las partes interesadas. Coge papel y boli y empieza a dibujar los elementos básicos de cada pantalla.
Las limitaciones del bocetado rápido a menudo ayudan a centrarse en lo fundamental para que la idea funcione. Los diseños complejos se sintetizan en un puñado de rectángulos y texto. Por supuesto, nunca provocará la misma reacción que un diseño finalizado y exige algo de imaginación por parte de los usuarios; sin embargo, lo que se pierde en ese aspecto, se compensa con creces en rapidez e iteración.
Lo bueno de esta fase es que cualquiera que participe en el proyecto puede hacerlo; incluso hemos visto sesiones de prueba donde el propio usuario final se ha animado a bocetar lo que creía que tenía más sentido.
¿Necesitas plantillas de wireframes listas para imprimir? Descárgalas aquí.
Plantilla de Ballpark para pruebas de baja fidelidad: Usar esta plantilla de Ballpark junto con tu prototipo de baja fidelidad la convierte en el método de investigación ideal para conceptos iniciales y personas no diseñadoras, ¡ya que solo necesitas papel y boli! Usa la plantilla.
Wireframes
Cuando tu idea está un poco más avanzada, lo habitual es empezar a crear wireframes. Funcionan como los bloques de construcción de cada pantalla y servirán de esqueleto para todo lo que viene después, incluidos el diseño visual, las interacciones y el contenido.
Se suele decir que la sencillez de los wireframes ayuda a centrar las sesiones de prueba con usuarios en el funcionamiento, sin que el diseño visual distraiga. Aun así, no existe una fórmula única para todos los casos.
Los wireframes se suelen crear con herramientas como Figma.
Alta fidelidad
Si ya has completado el diseño de tu producto o función, estás listo para crear prototipos de alta fidelidad.
Este tipo de prototipos utiliza acabados visuales finales y prácticamente no se distingue del producto real, lo que resulta genial para conseguir reacciones auténticas en las sesiones de prueba con usuarios.
Lleva más tiempo diseñar maquetas de alta fidelidad para el prototipo, pero casi siempre merece la pena el esfuerzo.
En un mundo ideal, podrías pasar de baja a alta fidelidad con el tiempo en tus pruebas de usuario. Pero no te obsesiones con que todo sea perfecto: ¡recibir algo de feedback siempre será mejor que no tener nada!
Plantilla de prueba de alta fidelidad de Ballpark: ¿Necesitas una forma rápida de poner en marcha tu prueba de prototipo en Figma? Hemos creado una plantilla sencilla para que pegues tu enlace de Figma. Usa la plantilla.
Ahora que ya entiendes el «porqué» de los test con usuarios y el papel que juegan los prototipos, vayamos al «cómo». El mejor punto de partida es el principio: crear tu plan de pruebas.
Capítulo II
Cómo crear un plan de pruebas
Capítulo II
Crea un plan de pruebas
Un prototipo no es lo único que necesitas para empezar las pruebas con usuarios, también te hace falta un plan (y cuanto más detallado, mejor).
Ahora es el momento de entrar en los detalles de tu próximo test de usuarios, donde definirás aspectos como:
La funcionalidad o producto que estás probando
El caso de negocio
Los objetivos de tu prueba
Tu público
Las tareas de la prueba
Abordar esto desde el principio te ayudará a crear pruebas de usuario efectivas, con un enfoque y objetivos claros, que generen datos tanto cuantitativos como cualitativos y aporten un valor real al negocio.
Para realizar una prueba de usuario con éxito, conviene definir el propósito de la funcionalidad y dejar bien claro qué se está evaluando. Esto te ayudará a medir los resultados en las fases de análisis posteriores.
En esta etapa, debes definir los objetivos clave de negocio y de experiencia de usuario de esta funcionalidad para asegurarte de que las metas y tareas de tu prueba de usabilidad estén alineadas con ellos.
También es un buen momento para señalar cualquier cosa fuera de lo habitual; por ejemplo, condiciones especiales o el contexto necesario para entender el enfoque de esta prueba.
Es clave dejar claro por qué necesitas hacer este test; sus resultados deberían demostrar que tu trabajo te acerca a los objetivos de negocio que marcaste en el paso anterior.
Anotar esto, junto con el coste que podría suponer para la empresa no hacer estas pruebas, también te puede venir muy bien si necesitas convencer al resto del equipo o a la dirección.
Hasta ahora, has definido qué vas a probar y por qué lo vas a probar. Con esta base clara, es el momento perfecto para fijar tus objetivos. ¿Qué esperas aprender exactamente de los usuarios en esta prueba?
Para cada funcionalidad, conviene definir entre 2 y 3 objetivos, y asignar a cada uno de ellos entre 2 y 3 tareas.
Es importante evitar objetivos demasiado amplios; podrían pasarte factura más adelante al crear las tareas de prueba. En su lugar, intenta definir dudas específicas que tengas, aspectos que creas que serán difíciles o posibles problemas que hayan señalado los desarrolladores u otros equipos.
Por ejemplo, imaginemos que estás probando un nuevo diseño para el botón de añadir al carrito; los objetivos podrían ser:
Objetivo 1: Que los usuarios noten el nuevo botón de añadir al carrito
Objetivo 2: Que los usuarios encuentren su carrito fácilmente tras añadir un producto
Objetivo 3: Detectar cualquier problema de usabilidad en el diseño de este flujo actual
Antes de ponerte a buscar participantes para las pruebas de usuario, tendrás que definir a quiénes necesitas. Lo más probable es que ya tengas diseñadas tus personas ficticias, así que solo tienes que elegir cuáles son los usuarios clave para esta función o producto específico.
Un buen ejercicio puede ser definir sus rasgos más representativos o sus datos demográficos:
Edad
Profesión
Ubicación
O características según el contexto:
Tiene coche
Tiene un hijo menor de 3 años
Trabaja en remoto
Consejo: Ballpark cuenta con decenas de opciones de segmentación para encontrar a las personas ideales para tus pruebas.
Las tareas son cualquier actividad o acción que quieras que el participante realice durante la prueba. Deben reflejar los objetivos que definiste anteriormente.
Los estudios demuestran que se obtienen mejores resultados y de mayor calidad cuando una prueba incluye tareas más variadas, en lugar de limitarse a sumar más participantes.
Una buena forma de saber si tienes tareas suficientemente variadas es hacer preguntas abiertas y cerradas.
¿Qué son las tareas abiertas?
Las tareas abiertas permiten a los participantes encontrar soluciones por sí mismos ofreciéndoles la mínima información posible. Son ideales para las primeras fases de prueba, cuando buscas descubrir áreas de interés o detectar problemas de usabilidad.
Cuando estas tareas se respaldan con preguntas abiertas, obtendrás respuestas más descriptivas y detalladas; quizá tengas que recordar a los usuarios que piensen en voz alta durante el proceso.
Por ejemplo, una tarea abierta sería: «Dedica 3 minutos a explorar la web como lo harías normalmente» y una pregunta abierta sería: «¿Qué esperarías poder hacer en este sitio web?».
¿Qué son las tareas cerradas?
Las tareas cerradas generan resultados más cuantitativos, ya que ofreces pautas claras y aportas a tu investigación el enfoque que necesitas. Son ideales para probar productos complejos, funciones específicas o recoger opiniones que te ayuden a optimizar la conversión.
Diseña estas tareas con cuidado junto con algunas preguntas cerradas, ya que conviene evitar preguntas sesgadas que puedan alterar la validez de los datos.
Por ejemplo, una tarea cerrada podría ser: «Busca y selecciona una taza para comprar utilizando nuestra nueva función de búsqueda», y una pregunta cerrada sería: «¿Qué te ha parecido la nueva función de búsqueda?».
Capítulo III
Buscando participantes
Capítulo III
Buscamos participantes para pruebas de usuario
Sourcing a pool of participants that are truly representative of your target audience is essential to great research. With the right participants, you’ll generate more accurate results that will be applied to the design stages that follow testing.
Thanks to your detailed test plan, you’ll know exactly who you’re testing with - now it’s just how to get a hold of them!
There are plenty of methods for recruiting participants for user testing and some may be easier, or more challenging, depending on who you’re targeting.
In this chapter, we’ll talk about recruiting the following users:
Usuarios actuales
Posibles usuarios
Participantes internos
How to recruit participants for user testing
It’s vital you get feedback from your people who represent your current and prospective user base when creating new ideas, features and products. Both can provide a unique and valuable perspective that’ll be essential to the success of your project.

The overall objectives of the project will determine which type of participant you’ll need.
Por ejemplo, si estás planeando nuevas funciones o mejoras que afectarán a los flujos de usuario actuales en tu producto, lo mejor es acudir a tu base de usuarios actual.
Sin embargo, si vas a entrar en nuevos mercados, estás diseñando para un nuevo perfil de usuario o has creado un producto totalmente nuevo para lanzar al mercado y la gente aún no te conoce, lo más adecuado es captar a usuarios potenciales.
Each has its pros and cons, but regardless of approach, segmenting participants by attributes or demographics is key.

To recruit your current users
Creating a reusable participant list from your existing users is must. It will become invaluable for setting up a repeatable user testing program for your team or business.
En Ballpark, tenemos nuestra lista de ‘Customer Champions’. Son usuarios superimplicados que nos ofrecen amablemente su tiempo para probar todas las nuevas funciones. Así es como los reclutamos:

1
Via Sales, Success and Support teams
Utilise your customer-facing teams who interact with your most vocal and engaged users everyday, they can tag and forward users who might be of interest.
2
3
Setting up a beta program
Try announcing a beta program where your users can join to get early access to new features and improvements. This will give you a high-quality pool of users.

When you’re searching for users that sit outside of your current base, or you’re in the early stages of your business and don’t have any users yet - don’t panic. There are plenty of methods to use to reach your core audience:
1
Plataformas de selección de personal
Las plataformas de empleo online son la forma más rápida de encontrar candidatos entre una enorme comunidad de profesionales y usuarios. Te ayudan a gestionar todo el proceso de selección, desde filtrar perfiles según tus necesidades hasta acordar la retribución.
Algunas herramientas incluso pueden encontrar participantes según criterios muy específicos: ¿qué tal un chef de 25 años de Turquía al que le encante el tenis? ¿O estudiantes de Derecho en Brasil que usen MacBook? Todo es posible.
User Interviews ($$$)
Respondent ($$)
Prolific ($)
2
Guerrilla
Esta técnica de captación no puede ser más sencilla: ¡coge tu prototipo, tu plan de pruebas y sal a la calle!
Esto suele funcionar mejor para aplicaciones y servicios dirigidos al consumidor final. Solo tendrás unos minutos para tu sesión, así que asegúrate de adaptar la prueba a la situación.
3
Anuncios personalizados
Una táctica habitual y más económica para encontrar usuarios potenciales es crear anuncios muy segmentados en Google, Facebook, Instagram y Twitter, pensados para captar perfiles que cumplan esos requisitos.
Los anuncios dirigirían a los usuarios a un formulario (las encuestas de Ballpark son ideales) o a un enlace para reservar una reunión en tu calendario (Calendly es una plataforma muy conocida para esto). Así consigues justo el perfil que necesitas a un coste bastante bajo (¡no olvides incluir un incentivo en el anuncio!).
También puedes unirte a grupos de LinkedIn o grupos de Facebook que encajen con el perfil que buscas. Estos grupos pueden reunir a cientos o incluso miles de personas de tu público objetivo.
4
Directorio de sitios web
Una de las formas más económicas de captar usuarios es a través de webs de anuncios clasificados, como Craigslist o Gumtree, donde tus anuncios pueden llegar a miles de personas en todo el mundo.
Contratar de esta forma puede hacer que el nivel de los candidatos varíe, así que intenta ser lo más claro posible en tu publicación.
Buscamos personas del equipo para que nos den su opinión experta
Creemos firmemente en crear un espacio donde el proceso de diseño sea más abierto e inclusivo, dando a todo el equipo la oportunidad de aportar su punto de vista a las soluciones.

Las pruebas internas son una forma estupenda de aplicar este tipo de inclusión. Compartir prototipos con tus compañeros de trabajo es genial para recibir opiniones de tu equipo y de las partes interesadas, además de obtener ideas valiosas del resto de la empresa.
Las nuevas funciones o productos a menudo pueden afectar a otros departamentos. Por ejemplo, un rediseño que cambie de sitio alguna opción puede generar más consultas para el equipo de soporte; o quizá añadir varias divisas en la pantalla de pago cambie la forma en que el equipo de finanzas registra los ingresos.
No solo obtendrás información valiosa, sino que también gestionarás la comunicación, la colaboración y el buen rollo en cada nuevo lanzamiento.
Cuándo hacer pruebas internas
Si los cambios en tu producto van a afectar a otros departamentos
Si estás creando aplicaciones, funciones o servicios internos que no están de cara al público
Para crear una cultura de diseño inclusiva y orientada a resolver problemas
Desde el principio y con frecuencia durante el proceso
Lo bueno de las pruebas internas es que son rápidas y gratuitas, ya que tienes a tu equipo a mano, ya sea en persona, por correo electrónico, Slack o teléfono. El tamaño de la empresa determinará la mejor manera de organizar estas pruebas.
1
Envío masivo de correos
Manda un email a los equipos correspondientes con los detalles de la prueba, el tiempo que necesitarás y cuántos voluntarios te hacen falta. Enviar un enlace de invitación de Calendly funciona genial.
2
Comunicado para todo el equipo
Si tenéis una reunión general de equipo, aprovechad para explicar los detalles de la prueba y lo que necesitáis. Podéis reservar una sala o abrir una videollamada durante un par de horas para que la gente se vaya uniendo cuando pueda.
3
Quedar para un café
Esto se puede hacer en persona o por Slack o Zoom. Pídeles una breve reunión 1:1 para mostrarles la prueba y hacer preguntas sobre la marcha.
Consejo pro: Una forma superrápida de recopilar feedback detallado de usuarios internos es crear un User Test en Ballpark, que genera un único enlace para compartir por canales de Slack, emails o documentos. Así, tus compañeros pueden probar tu prototipo al instante y dejar comentarios en audio y vídeo.
Nota: Recuerda que las pruebas internas no sustituyen a las pruebas con usuarios reales; deben realizarse de forma complementaria y como parte de un proceso de varias etapas.
Capítulo IV
Métodos de prueba con usuarios
Capítulo IV
Tres métodos diferentes de pruebas con usuarios
Las pruebas con usuarios, o pruebas de usabilidad, se presentan en muchos formatos y la verdad es que no hay una solución única para todos, sobre todo si trabajas sin un equipo de investigación.
En los siguientes capítulos, definiremos y te guiaremos paso a paso por tres de los métodos más populares:
Pruebas de usuario moderadas
Pruebas de usuario remotas no moderadas
Pruebas de usuario de guerrilla
Como diseñadores, es normal encontrarse con plazos ajustados, presupuestos limitados o falta de recursos.
Por eso, aplicar diferentes métodos de pruebas con usuarios puede ofrecerte mejoras rápidas, ayudándote a conectar tu producto con el usuario final y, en última instancia, salvando su experiencia.
Guía para pruebas de usuario moderadas

Las pruebas moderadas suelen ser la opción preferida porque ofrecen un feedback de mejor calidad que las no moderadas. Ya sean presenciales o en remoto, funcionan genial para sesiones detalladas, controladas y en profundidad, especialmente con flujos y prototipos complejos.
En las sesiones moderadas de pruebas de usuarios, tanto la persona participante como el investigador están presentes en todo momento.
A diferencia de otros métodos de prueba, aquí interactúas en directo, haces preguntas sobre la marcha y resuelves cualquier duda que tengan los participantes. Esto te da una oportunidad fantástica para conectar con los usuarios, así que asegúrate de incluir una buena combinación de tareas y preguntas, tanto abiertas como cerradas.
Estas sesiones se pueden hacer en remoto, en persona o en cualquier lugar donde puedas organizar la prueba y controlar el entorno. Esto es importante: si las condiciones ambientales son diferentes para cada participante, podría
afectar a los resultados. En las pruebas moderadas, puedes definir las condiciones del lugar donde se deben realizar; por ejemplo, en un restaurante si se trata de una app para dividir la cuenta.
Como tendrás que cuadrar agendas y, en algunos casos, buscar también un espacio, verás que las pruebas de usuario moderadas son las que consumen más recursos.
¡Pero que eso no te eche para atrás! La recompensa serán respuestas que superan a la gran mayoría de los métodos no moderados.
Ideal para:
Generar datos tanto cualitativos como cuantitativos: contar con una variedad de preguntas y puntos de datos siempre suma, pero las sesiones interactivas también pueden dar lugar a comentarios sinceros que quizá no habrían surgido de otro modo.
Si estás analizando un prototipo con un flujo complejo, o con una funcionalidad o fidelidad limitada que mejoraría con tus preguntas a lo largo de la sesión, tienes la oportunidad de entender mucho mejor el recorrido del cliente y sus puntos de fricción.
Captar detalles adicionales: estar en persona te permite observar el lenguaje corporal que de otro modo podrías pasar por alto, señalando aspectos que podrían generar confusión. Por otro lado, moderar por teléfono puede animar al usuario a expresar mejor en voz alta lo que va pensando.
Cómo dirigir tu propia sesión:
1
Crea tu plan de pruebas
Usa nuestra plantilla para definir los objetivos de tu prueba, identificar a tus usuarios y diseñar las tareas y preguntas. La encontrarás en la descarga de la carpeta ZIP.
Reclutar participantes
Identifica cuál de los métodos que vimos en el capítulo anterior te funciona mejor.
2
3
Elige la ubicación y comparte los detalles
Como los participantes realizarán las pruebas contigo presente, tendrás que decidir cuál es el mejor lugar para la sesión. Puede ser en la calle, en una oficina o por internet a través de plataformas de videollamada como Zoom o Google Hangouts.
Asegúrate de darles suficiente contexto de antemano y de explicarles cualquier requisito previo, como los dispositivos necesarios y los enlaces a los prototipos.
Nota: Ballpark graba automáticamente vídeo, audio e interacciones mientras el participante realiza la prueba. Para hacer pruebas de usuario moderadas en remoto, combina Ballpark con una plataforma de comunicación como Zoom o Google Hangouts para guiar a los participantes durante la prueba.
Escribe un guion
Tener una lista fija de preguntas para la sesión ayuda a que los resultados sean más consistentes, pero no tengas miedo de adaptarte si las cosas no salen según lo previsto.
4
5
Define cómo vas a medir la prueba
Puedes usar las plantillas que hemos preparado para registrar observaciones, el cumplimiento de objetivos y otras notas en esta carpeta.
Nota: Las pruebas de prototipos en Ballpark registran automáticamente las métricas y tasas de conversión durante la sesión. También incluyen rutas y mapas de calor. Más información aquí.
Ejecuta la prueba
¡Ya estamos en marcha! Repasa tu plan de pruebas. Algunas cosas a tener en cuenta al participar en sesiones con usuarios:
Haz que el participante se sienta cómodo
Si se hace un silencio largo, anímale a pensar en voz alta
Evita hacer preguntas que condicionen la respuesta y resiste las ganas de intervenir para ayudar. Prueba a empezar las preguntas con «¿Cómo podrías...?».
6
7
Registrar resultados
Tu equipo técnico debería captar la mayor parte del lenguaje corporal, así que intenta no tomar demasiadas notas durante la sesión para no distraer al usuario.
Al finalizar tu sesión
Cuando termines las pruebas, recuerda dar las gracias a los usuarios y entregarles su recompensa. Facilítales tus datos de contacto por si tienen alguna duda después. Ahora que has recopilado toda esta información, toca analizarla y definir los siguientes pasos para mejorar tu prototipo.

La innovadora metodología de pruebas de usuario que requiere poco esfuerzo y bajo coste. Con los tests sin moderador puedes recopilar información detallada por escrito, en audio, en vídeo y mediante grabaciones de pantalla directamente de tu audiencia, estén donde estén y sin importar la zona horaria.
Las pruebas de usuario no moderadas simplemente consisten en que el usuario realiza el test sin la presencia de un moderador. Esto podría implicar que tú y tu equipo estéis escondidos detrás de un cristal espía, pero queremos centrarnos en el formato en remoto. ¿Por qué? Porque con herramientas de testing como Ballpark, este método resulta facilísimo, reduce el tiempo dedicado a las pruebas y te permite escalar tu investigación.
Ahora es posible compartir prototipos mediante un enlace para que los usuarios prueben productos o funciones en su entorno habitual, ya sea en la oficina, en casa o de camino al trabajo. Y un entorno más natural se traduce en resultados más realistas.
Las pruebas de usabilidad en remoto se hacen con herramientas como Ballpark, donde puedes compartir un prototipo con los participantes para hacer tests prácticamente desde cualquier lugar.
Los participantes realizan una serie de tareas asignadas mientras el programa graba audio y vídeo. En cuanto termina la prueba, recibes todos los datos para que puedas verlos y analizarlos.
Ventajas:
Ahorra tiempo al tener que crear el proyecto de entrevistas no moderadas solo una vez. A diferencia de las entrevistas moderadas, no necesitas repetir la sesión una y otra vez con diferentes participantes: con prepararla una vez, basta.
Sin problemas de agenda: tampoco tienes que estar coordinando horarios con los participantes, ya que puedes reclutar directamente desde nuestra plataforma, que integra varios paneles externos (con un total de unos 3 millones de personas). Esto te ahorra casi todo el tiempo y la energía que suele costar cuadrar entrevistas moderadas.
Una sola persona y una sola encuesta es todo lo que necesitas para llevar a cabo entrevistas no moderadas con cualquier número de participantes. No hace falta un equipo enorme trabajando en el mismo proyecto, lo que optimiza recursos y libera tiempo. Así, por ejemplo, tres investigadores de un equipo pueden preparar y gestionar varios proyectos distintos a la vez.
Escalabilidad para llegar a muchas más personas que con entrevistas moderadas. Por ejemplo, planificar, organizar y realizar 15 entrevistas moderadas te llevaría un mes entero. Con las entrevistas no moderadas de nuestra plataforma, puedes conseguir esas 15 respuestas de un día para otro. Incluso podrías duplicar a 30 respuestas, o más, y tardarías exactamente lo mismo.
Todos los datos en un solo lugar. Puedes recoger respuestas en vídeo o audio, expresiones faciales, respuestas escritas, métricas cuantitativas y grabaciones de pantalla, todo centralizado. Solo necesitas una herramienta para recopilar una enorme variedad de datos.
Enfoque mixto para combinar datos cuantitativos y cualitativos en un solo espacio gracias a las opciones que ofrece Ballpark. Por ejemplo, puedes plantear un estudio con grabación de cámara y pantalla que pida comentarios en voz alta a lo largo del flujo. Al mismo tiempo, puedes incluir preguntas cuantitativas (escalas Likert, opción múltiple, etc.) y tareas de interacción (prototipos, webs). Así consigues lo mejor de ambos mundos: lo cuantitativo y lo cualitativo.
A tener en cuenta:
No puedes improvisar una pregunta sobre la marcha a partir de una respuesta. Por ejemplo, si alguien dice algo inesperado en una entrevista moderada, puedes cambiar el guion si hace falta y hacer preguntas específicas según lo que vaya respondiendo.
Nuestra solución para esto es la lógica condicional, que te permite mostrar ciertas preguntas según lo que responda cada persona. Es una forma genial de adaptar la encuesta a respuestas específicas. Solo tendrías que incluir una pregunta cuantitativa entre las de respuesta en vídeo o voz. Por ejemplo: «¿Con qué frecuencia compras comida por internet?». Si alguien responde «Más de dos veces al mes», puedes dirigirle a preguntas diferentes de las de alguien que haya respondido «Menos de una vez al mes», lo que te permite personalizar las preguntas según cada caso.
Hablarle a una pantalla en vez de a una persona hace que la conversación sea menos fluida. Desde luego, responder en voz alta a una encuesta resulta menos natural que hablar con alguien directamente. Puede dar una sensación extraña al principio y requerir un momento para acostumbrarse al formato.
Puedes incluir vídeos tuyos en las preguntas de la encuesta, lo que te permite dar la bienvenida al participante, explicar una pregunta con más detalle y darle un toque más humano a tu proyecto. De hecho, hemos comprobado que esto aumenta la tasa de respuesta en un 23 %, así que es una forma estupenda de mejorar la experiencia de quien responde y conseguir mejores datos.
Cómo dirigir tu propia sesión:
1
Crea tu plan de pruebas
Define los objetivos de tu prueba, identifica a tus usuarios y establece tus tareas y preguntas.
Crea tu prototipo en Figma
Con Figma es facilísimo transformar tus diseños en prototipos interactivos, y sin tocar una sola línea de código. Así puedes probar al instante experiencias atractivas que se ven y se sienten como el producto final, ¡pero sin complicaciones!
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3
Crea tu prueba
Inicia un proyecto en Ballpark y haz clic en «Añadir paso» para agregar una tarea de prototipo. Selecciona el objetivo al que quieres que llegue el participante, ¡y listo!
Invitar a los participantes
Desde la pestaña «Recruit» en Ballpark, puedes compartir tu encuesta directamente con tu público objetivo y usar los filtros para encontrar a las personas ideales. Por otra parte, si ya cuentas con tu propia muestra de participantes (como una lista de clientes actuales), puedes pasarles el enlace directamente y sin complicaciones.
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5
Un momento
Con la parte más difícil ya hecha, aprovecha para avanzar en otro proyecto, tener esa reunión que tenías pendiente o simplemente prepararte un café bien merecido mientras esperas los resultados.
Mide el éxito
Ve a tu panel para consultar las estadísticas o analizar en detalle los vídeos de respuesta.
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Una de las técnicas de pruebas de usabilidad más sencillas para ayudarte a validar, o descartar, tus ideas obteniendo resultados rápidos. Ahorra tiempo y costes evitando los procesos de selección gracias al guerrilla UX testing.
Si buscas una forma de recibir feedback rápido sobre tus prototipos, el Guerrilla User Testing se lleva la palma.
Es una técnica que aprovecha el público que tienes a tu alrededor; basta con acercarte a la cafetería, parque o espacio compartido más cercano con tu trabajo a mano.
Tanto diseñadores como investigadores pueden hacer entrevistas en esa ubicación
acercándote a personas que estén por allí para conseguir opiniones cualitativas al instante. Aunque es mejor buscar a participantes que encajen con tu cliente ideal, la mayoría de la gente con la que hables sabrá desenvolverse perfectamente con algún dispositivo.
Al no necesitar laboratorio, papeleo ni reclutamiento, las pruebas de guerrilla de UX son increíblemente ágiles y eficientes.
Ideal para:
Pruebas frecuentes a lo largo del proceso de diseño gracias a su bajo coste
Evaluar la experiencia de usuario y detectar posibles problemas de usabilidad desde el principio
Complementar otros métodos de prueba más amplios que ofrecen resultados basados en métricas
Cómo dirigir tu propia sesión:
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Crea tu plan de pruebas
Define los objetivos de tu prueba, identifica a tus usuarios y establece tus tareas y preguntas.
Escribe un guion
Aunque en las pruebas de guerrilla con usuarios no podrás controlar todas las condiciones del entorno, sí puedes cuidar cómo te comunicas con el participante y la forma en que llevas a cabo la sesión.
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Elige tu dispositivo
Los móviles y las tablets son los dispositivos más adecuados para este tipo de prueba. Asegúrate de tener uno a mano durante la sesión para poder dejárselo a los participantes.
Elige tu lugar
Go to the high-street, cafe, supermarket or wherever there are new people you can approach to test your prototype. Remember everyone in the area is a potential participant!
Crea algunas preguntas de filtro para asegurarte de que encajan con lo que buscas.
¡No te desanimes si alguien no muestra interés!
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Interviews
It’s important to give the participant space to vocalise their thoughts and feelings. Remember to be as quiet as possible, embrace silences but if you can see that a user is processing a lot internally, give them gentle nudges to think aloud.
Capture Results
Our template will guide you through capturing whether tasks were completed, how easily users navigate your product and additional notes from your observations. Find it in the ZIP folder download.
Try to refrain from writing too much as this can be distracting for the user and you may get skewed results.
Set your mind to observe and at the end of the test summarise the top 3 usability problems experienced and whether or not the user completed their task.
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Al finalizar tu sesión
Once you’ve completed guerrilla user testing you’ll have some actionable feedback which will highlight the core areas you need to work on to improve your user experience.
Chapter V
Creating a Shareable Insights Document
Chapter V
Creating a shareable insights document
So your user testing has come to an end and you’ve collected your notes, video and audio recordings. Now what?
The final step is creating a document of the valuable insights you’ve discovered, enabling you to share what you’ve learned with others - whether that’s with your immediate team or throughout the wider business.
Remember the more people who have access to user research, the better for business. Not only are there plenty of teams that will find this research useful, there are others which might be directly affected by any changes you make off the back of it.
Here’s what you should know about creating an insights document.
What is an Insights Document?
Si tienes pensado compartir tu investigación con tu equipo, con el resto de la empresa o con otros colaboradores clave, un informe de conclusiones es una forma fantástica de reunir todo lo aprendido durante las sesiones de prueba (y conseguir apoyo cuando haga falta).
El nivel de esfuerzo que le dediques al documento depende del tipo de prueba y de a quién vaya dirigido. Si vas a validar algo pequeño con tu equipo, basta con resumirlo en un mensaje de Slack o un correo, tirando bastante de viñetas. Si tienes que presentárselo a los interesados, entonces hazlo más detallado.
Cómo estructurar tu documento
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De qué trata este estudio con usuarios
Una breve descripción de por qué realizaste estas pruebas de usuario y qué querías conseguir
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Con quién hiciste las pruebas
Un desglose del perfil de los participantes.
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Lo que has probado
Comparte los enlaces a los prototipos y diseños.
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Destacados
Este es un breve resumen con los puntos clave de tus pruebas, que permite continuar hacia el informe completo a quien quiera profundizar más. No incluyas más de 5 viñetas y ve al grano.
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Presupuestos
Es fácil pasar por alto las citas textuales, pero a menudo se dicen cosas durante las pruebas que van directas al grano y resumen perfectamente el sentir de toda la sesión. Incluye la cita y el perfil del participante para aportar más contexto.
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Métricas
A menudo cuesta saber si un test de usuario ha sido un éxito basándose solo en el feedback cualitativo. Una de las mejores formas de comprobar si un diseño o prototipo funciona es ver cómo navegan los usuarios por el flujo. Por ejemplo, ¿cuántos consiguieron el objetivo o llegaron a la pantalla correcta? ¿Cuánto tiempo tardaron de media?
Pro Tip: When you create a user test in Ballpark, the data is automatically collected and displayed for every test so you can quickly see which users had issues and surface designs that perform better.
Con estos datos, puedes comparar a distintos participantes o incluso diferentes pruebas y ver cómo funcionan. Lleva la cuenta durante las sesiones y añádela a tus informes.
Resumen completo
Un resumen más detallado de lo que descubriste en las sesiones de prueba. Debe estar siempre conectado con el motivo por el que hiciste la investigación. Procura que sea breve e incluye enlaces a las pruebas siempre que puedas.
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Enlaces
Si has recopilado fotos, encuestas, grabaciones de audio o vídeo y otros enlaces por el camino, añádelos aquí.
Capítulo VI
Conclusión

Esperamos que esta guía te ayude a crear un canal muy valioso para recibir feedback de tus usuarios, transformando no solo tu proceso de diseño, sino también los productos que creas. La premisa es sencilla: valida tus ideas desde el principio, deja a un lado las suposiciones investigando y diseña mejores productos.
Tómate el tiempo necesario para descubrir qué métodos funcionan mejor para ti y tu equipo, y así lograr que las pruebas de usuario sean lo más fluidas posible. Como vimos antes, hay varias razones por las que las empresas pasan por alto la investigación de usuarios, pero ahora que conoces la realidad, únete al 45 % que no pone esas excusas: haz del diseño tu ventaja competitiva.
A lo largo del libro te hemos recomendado varias herramientas para hacer todo el proceso mucho más ágil, tanto si haces pruebas con usuarios moderadas como en remoto o de guerrilla, incluida nuestra propia herramienta de User Testing.
Si quieres saber más sobre Ballpark, ¿por qué no te apuntas a nuestro próximo webinar sobre el producto?
Investigación más rápida, mejores productos.








