Glosario

Design Thinking

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Design Thinking

El design thinking es una forma de resolver problemas a partir de entender a las personas, explorar alternativas, hacer tangibles las ideas y comprobar lo que estas permiten lograr.

Si a un equipo le piden mejorar una pantalla para reservar citas, lo primero que suele hacer es reorganizar el calendario. En cambio, un equipo que aplica design thinking también investigaría por qué el proceso de reserva resulta difícil. El obstáculo podría estar en otra parte: la gente puede dudar de qué tipo de cita necesita, si cumple los requisitos o cómo resolver el transporte una vez que elige la hora.

El design thinking abre espacio para hacerse esa pregunta más amplia antes de que modificar la solución salga caro. Combina investigación, definición del problema, generación de ideas, prototipado y pruebas, pasando de una actividad a otra a medida que se profundiza en el tema.

Entender el problema cambia lo que acabas diseñando

El Doble Diamante del Design Council describe cómo se pasa de explorar un reto a definirlo, para luego idear y ofrecer posibles respuestas. Es una forma muy práctica de diferenciar el análisis de un problema de la decisión de cómo abordarlo; ninguna de las dos cosas ocurre por arte de magia solo por organizar un taller.

La investigación es lo que da peso a esa primera fase de exploración. Las entrevistas a usuarios ayudan a entender el contexto detrás de una reserva, mientras que la observación directa muestra en qué momentos tiene que intervenir el equipo o cuándo la gente tira la toalla. Estas conclusiones no deben perder el contacto con la realidad cuando el equipo formula el problema. Decir «la gente necesita un calendario más simple» ya da por hecha la respuesta. En cambio, «la gente no sabe qué cita le corresponde antes de elegir fecha y hora» deja la puerta abierta a más soluciones.

Esa diferencia es fundamental en este ejemplo. Un calendario mejor diseñado podría facilitar que alguien reserve la cita equivocada. Quizá unas descripciones más claras del servicio, un filtro rápido para ver si cumples los requisitos o la opción de hablar con una persona resuelvan el problema de raíz.

Hacer tangibles las alternativas

Una vez que se tiene claro el problema, el equipo plantea varias soluciones y les da forma suficiente como para poder evaluarlas. Un boceto rápido puede servir para comparar distintos caminos; un prototipo interactivo tal vez sea necesario para comprobar si alguien consigue elegir y reservar el servicio adecuado. El nivel adecuado de fidelidad del prototipo depende de la pregunta que se quiera responder.

Al hacer pruebas, hay que dejar espacio para que una idea falle. Quienes participan necesitan un contexto real y libertad para interactuar, no una presentación que les intente convencer de por qué la idea es buena. Las herramientas de pruebas de prototipos de Ballpark pueden ayudar con esa evaluación cuando la respuesta que se propone es una interfaz.

Lo que un taller no puede resolver

Una sesión dinámica sirve para generar ideas y alinear al equipo, pero no sustituye el contacto con los usuarios reales ni resuelve un límite operativo si no se ha tenido en cuenta a las personas responsables de ponerlo en marcha.

Conviene ver los resultados de un taller como hipótesis con distinto nivel de respaldo. Conviene registrar qué datos justifican el camino elegido, qué sigue siendo una suposición y qué toca validar en la siguiente prueba. El design thinking demuestra su valor en esas decisiones posteriores, incluida la incómoda tarea de reabrir un debate que el equipo ya creía cerrado.

Lecturas recomendadas

Artículos

  1. Marco para la innovación: el Doble Diamante — Design Council
    Explica la transición entre explorar un problema y desarrollar una solución. Una referencia muy útil cuando un taller reduce el design thinking a una serie fija de ejercicios.