Glosario

Facilidad de uso intuitiva

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Facilidad de uso intuitiva

Facilidad de uso intuitiva

Una «affordance» o potencialidad de acción es una acción posible gracias a la relación entre una persona y un objeto o entorno; un significante comunica dónde o cómo está disponible esa acción.

El pomo de una puerta hace posible tirar de ella a quien pueda agarrarlo. Que esa persona entienda que debe tirar es una cuestión relacionada, pero distinta. Lo primero tiene que ver con una affordance o posibilidad de acción; lo segundo, con las señales que comunican cómo funciona la puerta.

En diseño de interfaces, a menudo se usa «affordance» de forma imprecisa para referirse a esas señales. El análisis de Don Norman sobre las affordances y el diseño ayuda a diferenciar las acciones posibles de las percibidas. Esta distinción es muy útil porque un control puede funcionar a la perfección pero apenas dar motivos para que alguien descubra que está ahí.

Separa la acción de su señal

Una fila de una tabla puede abrir un registro detallado al seleccionarla. El sombreado, la etiqueta, el cambio de cursor o un icono de flecha pueden sugerir esa acción. Si la fila parece texto estático, es probable que nadie intente interactuar con ella; si todas las filas parecen interactivas pero algunas no lo son, esa misma señal visual deja de ser fiable.

Del mismo modo, un tirador de arrastre indica dónde se espera arrastrar, pero la interacción debe responder realmente a esa acción. Una señal visual no hace que una función esté disponible para quien solo usa el teclado: para eso se necesita una vía accesible que permita realizar la acción.

Por eso esta relación incluye tanto a la persona como a sus circunstancias. Lo que alguien puede usar, percibir o reconocer puede ser muy distinto de la experiencia de otra persona. La accesibilidad debe formar parte del análisis de la propia acción, y no limitarse a una revisión posterior de su aspecto.

Observa cómo descubren las cosas sin dar pistas sobre el control

Plantea a los participantes un objetivo que requiera esa acción y observa qué intentan hacer. En una prueba con tablas, por ejemplo, pídeles que comprueben los detalles de un cobro desconocido en lugar de decirles directamente que hagan clic en la fila.

Un test de primer clic permite analizar cuál es el primer destino que elige la gente, mientras que un test de usabilidad más completo muestra si terminan la acción y entienden el resultado. La herramienta de tests de primer clic de Ballpark está pensada justo para resolver ese tipo de preguntas concretas.

Siempre que sea posible, pregunta por sus expectativas después del intento. Si explicas la interacción antes de preguntar si resulta clara, estarás midiendo el impacto de tu explicación, no solo el del diseño.

Haz que el resultado también sea fácil de entender

Descubrir el control es solo una parte de la interacción. Tras seleccionarlo, las personas necesitan una respuesta que les indique qué ha pasado y si pueden corregir un error. Una fila que abre un registro debe dejar claro el nuevo contexto; una acción destructiva necesita las protecciones adecuadas.

Cuando un control falla, conviene identificar si el problema está en la disponibilidad, el descubrimiento, la interpretación o la respuesta del sistema. Estas distinciones permiten hacer cambios mucho más útiles que limitarse a pedir al equipo que la interfaz «parezca más clicable».

Lecturas recomendadas

Artículos

  1. Affordances and design — Don Norman
    Norman explica la diferencia entre las acciones posibles y las pistas que las comunican. Léelo cuando en una conversación se use «affordance» para referirse a cualquier elemento visible de la interfaz.

Libros

  1. El diseño de los objetos cotidianos — Don Norman
    Explora cómo las personas entienden y usan los objetos del día a día, incluyendo affordances y significantes. Muy útil para ir más allá de la idea de que una pista visual basta para explicar lo que una interfaz permite hacer.