Ein Türgriff ermöglicht das Ziehen für jemanden, der ihn greifen kann. Ob diese Person auch erkennt, dass sie ziehen soll, ist eine verwandte, aber andere Frage. Ersteres betrifft eine Affordanz; Letzteres betrifft die Signale, die vermitteln, wie die Tür funktioniert.
Im Interface-Design wird „Affordance“ oft ungenau für diese Signale verwendet. Don Normans Diskussion über Affordanzen und Design hilft dabei, mögliche Aktionen von wahrgenommenen zu unterscheiden. Diese Unterscheidung ist nützlich, weil ein Bedienelement perfekt funktionieren kann, den Nutzer*innen aber kaum einen Grund gibt, es zu entdecken.
Trennen Sie die Aktion von ihrem Signal
Eine Tabellenzeile öffnet beim Auswählen vielleicht einen detaillierten Datensatz. Ihre Schattierung, Beschriftung, das Verhalten des Mauszeigers oder ein Pfeilsymbol können diese Aktion signalisieren. Wenn die Zeile wie statischer Text aussieht, versuchen die Leute es vielleicht nie; wenn jede Zeile interaktiv wirkt, es einige aber nicht sind, wird dasselbe visuelle Signal unzuverlässig.
Ein Drag-Handle signalisiert ähnlich, wo Ziehen erwartet wird – aber die Interaktion muss die beabsichtigte Eingabe auch tatsächlich unterstützen. Ein visueller Hinweis macht eine Funktion für jemanden, der nur eine Tastatur nutzt, noch lange nicht verfügbar. Dafür braucht es einen barrierefreien Weg, die Aktion auszuführen.
Deshalb schließt diese Beziehung die Person und ihre Umstände mit ein. Was eine Person bedienen, wahrnehmen oder erkennen kann, unterscheidet sich oft von den Erfahrungen anderer. Barrierefreiheit gehört in die Analyse der Aktion selbst – nicht erst in eine spätere Überprüfung des Designs.
Beobachten Sie die Entdeckung, ohne das Bedienelement zu erklären
Geben Sie den Teilnehmenden ein Ziel vor, das die Aktion erfordert, und beobachten Sie, was sie versuchen. Bitten Sie sie in einer beispielhaften Tabellenstudie lieber darum, die Details hinter einer unbekannten Abbuchung zu prüfen, statt ihnen zu sagen, dass sie auf die Zeile klicken sollen.
Ein First-Click-Test kann untersuchen, welches Ziel Personen zuerst ansteuern, während ein umfassenderer Usability-Test zeigen kann, ob sie die Aktion abschließen und das Ergebnis verstehen. Das First-Click-Testing von Ballpark eignet sich genau für solche gezielten Fragen.
Fragen Sie nach Möglichkeit erst nach dem Versuch nach den Erwartungen. Wenn Sie die Interaktion zuerst erklären und dann fragen, ob sie verständlich wirkt, messen Sie den Effekt der Erklärung ebenso wie das Design selbst.
Machen Sie auch das Ergebnis verständlich
Die Entdeckung ist nur ein Teil der Interaktion. Nach der Auswahl eines Elements brauchen Nutzer*innen Feedback, das zeigt, was passiert ist und ob sie Fehler rückgängig machen können. Eine Zeile, die einen Datensatz öffnet, sollte den neuen Kontext klar hervorheben; eine destruktive Aktion braucht angemessene Sicherheitsmechanismen.
Wenn ein Bedienelement nicht funktioniert, finden Sie heraus, ob das Problem bei der Verfügbarkeit, Entdeckung, Interpretation oder dem Feedback liegt. Diese Unterscheidungen führen zu deutlich sinnvolleren Änderungen, als das Team einfach aufzufordern, die Oberfläche insgesamt klickbarer wirken zu lassen.
